
Ajaton aikamatka -materiaalit
Vuoden 2026 Luova lava-leirien teemana on Ajaton aikamatka, joka vie leirien ja harrastustoiminnan osallistujat kokemaan, mitä oli ennen, nyt ja tulevaisuudessa.
Teema voi päräyttää aikakoneella niin historiaan kuin tulevaisuuteen tai vaikka antaa mahdollisuuden nähdä, miten tulevaisuus nähtiin ennen vanhaan.
Täältä löydät linkkejä, harjoitteita ja materiaalia teemaan liittyen.
Lisää hyviä harjoitteita ja leikkejä löydät Leikin riemusta. Vuonna 2026 on myös Nuorisoseurajärjestön 145-vuotisjuhlavuosi.
Viiden vuoden takainen Jännittävät juuret -materiaali ja sen kuvat tarjoaa myös monta mielenkiintoista harjoitetta aikamatkalle.

Leikkejä
Maa – Meri – Laiva
Leikin sisältöön voit tutustua Leikin riemu -leikki- ja harjoitepankissa. Löydät pankista monta muutakin hyvää harjoitetta, jotka tukevat Ajaton aikamatka -teemaa.
Aikakausihippa
Sovitaan eri aikakaudet ja tyylit, joilla liikutaan esimerkiksi dinosaurukset → raskaat askeleet, ritarit → ylpeä kävely, robotit → nykivä liike.
Yksi jää hipaksi ja päättää, millä tavoin liikutaan. Kun hän saa jonkun kiinni, voi uusi hippa päättää liikkumistyylin. Ohjaaja voi myös kesken hipan vaihtaa liikkumistyyliä.
Hassut pysäkit
Muodostetaan osallistujista jono eli juna. Ensimmäinen on veturi. Veturin pillin äänestä juna lähtee liikkeelle ja liikkuu veturin osoittamalla tavalla. Veturin pillin äänestä juna myös pysähtyy ja veturi ilmoittaa, mille pysäkille jäädään. Jokainen junassa olija jää pysäkillä pois esittäen pysäkin asukasta.
Pysäkki voi esimerkiksi olla avaruuspysäkki, jolloin jonossa olevat leijuvat avuruuteen.
Kasataan jono takaisin ja etummaisena on uusi veturin kuljettaja.
Evoluutioleikki
Leikissä on viisi tasoa:
1. Ameba
2. Rapu
3. Jänis
4. Gorilla
5. Ihminen
Jokaisella tasolla on oma liikkumistapansa ja äänensä. Ameba liikkuu vedessä. Rapu naksuttelee saksia. Jänis heiluttelee korvia. Gorilla paukuttelee rintaa ja Ihminen ”pääsee” pois pelistä. Liikkumistavat ja äänet voidaan keksiä ryhmän kanssa yhdessä. Tärkeää on harjoitella, että kaikki pelaajat muistavat, miten kukin liikkuu. Alussa voidaan myös piirtää eri eläinten kuvat, ja kiinnittää ne seinälle muistin tueksi.
Leikin alkaessa kaikki ovat ameboja. Kahden ameban tavatessa, pelataan kivi-paperi-sakset -peli (katso ohje alta). Voittaja siirtyy ravuksi ja häviäjä pysyy amebana. Kahden ravun kohdatessa voittaja siirtyy jänikseksi ja häviäjä jatkaa joko rapuna vai putoaa alemmas amebaksi. Häviäjän kohtalo on tärkeä sopia ennen leikin alkua. Leikki loppuu siihen, kun jäljellä on yksi ameba, rapu, jänis ja gorilla. Muut ovat ihmisiä.
Kivi-paperi-sakset -leikissä lasketaan yhdessä “yksi-kaksi-kolme” ja sen jälkeen laitetaan yksi käsi muotoa kuvaavaan asentoon. Kivi-asennossa käsi on nyrkissä, paperissa kämmen on suorana ja sakset tehdään kahden sormen avulla. Kivi voittaa sakset, paperi voittaa kiven ja sakset voittavat paperin.
Robottien korjaaja
Kaikki kulkevat tilassa sikin sokin robotteina piipittäen. Yksi leikkijöistä on robotin korjaaja. Jos robotti törmää johonkin esteeseen tai toiseen robottiin, jää se paikalleen kävelemään, kunnes robotin korjaaja tulee pelastamaan sen kääntämällä robottia hartioista uuteen kulkusuuntaan. Robotit eivät siis itse vaihda koskaan suuntaa, vaan kulkevat vain eteenpäin.
Variaatio: Valitaan leikkijöistä 4-5 pelastajaa, noin 1/3 osa ryhmän koosta. Muut ovat robotteja. Robotit saavat liikkua vain suoraan eteenpäin ja pelastajien tarkoitus on estää robottia törmäämästä mihinkään. Jos robotti kuitenkin kohtaa seinän tai toisen robotin se räjähtäen vaipuu lattialle. Helpotusta voi antaa pelastajille niin, että räjähdys tapahtuu törmäyksen jälkeen vasta kun robotti on laskenut kolmeen.

Musiikki
Matkustan ympäri maailmaa laulu
Opetellaan perinteisen lastenlaulun melodia. Keksitään itse, missä vieraillaan ja miten kukakin tervehtii.
Matka maailman ympäri äänimaisema
Pohtikaa, millaisiä ääniä kuuluu eri puolilla maailmaa? Vertaa viidakko/napa-alue, miljoonakaupunki/maaseutu, maalla/vedessä, menneisyys/tulevaisuus jne.
Voitte istua tilassa silmät kiinni. Joku alkaa tekemään ääntä, muut yhtyvät ääneen. Ääni voi voimistua ja hiljentyä. Lopuksi keskustelkaa, missä olitte ja mitä kuulitte, miten matkanne eteni.
Aikamatkalaulu
Melodiana voi käyttää esimerkiksi Leijonaa mä metsästän -melodiaa
Keksitään yhdessä laulun sanat ja mitä siellä aikamatkalla kohdataan, esimerkiksi:
- “Menneeseen me matkataan…”
- ”Aiotaan olla rohkeita…”
- “Tulevaisuus jo odottaa…”
Luova lava -laulu

Sanataide
Kolmen aikakauden tarinat
Keksikään ryhmässä yksi asia, joka on ollut vain menneisyydessä, mikä on vain nykyaikaa, millainen asia voisi olla tulevaisuudessa, mitä ei menneisyydessä tai nykyisyydessä ole ollut. Valmistakaa tarina pienryhmissä menneisyydestä/nykyisyydestä/tulevaisuudesta, jonka nimenä on valitsemanne asia. Voitte lisätä nimeen esimerkiksi asiaan liittyvän adjektiivin.
Tarinakerronnan menetelmänä voivat toimia:
Tarina lause kerrallaan
Jokainen osallistuja kertoo tarinaa yhden lauseen kerrallaan lisää.
Tarina sana kerrallaan (haastavampi)
Jokainen osallistuja kertoo tarinaa yhden sanan kerrallaan.
Tarina Olipa kerran -tekniikalla
Jokainen osallistuja kertoo tarinaa yhden lauseen kerrallaan. Lauseet alkavat seuraavilla sanoilla:
- Olipa kerran…
- Joka päivä…
- Kunnes eräänä päivänä…
- Siitä johtuen…
- Kunnes viimein…
- Sen päivän jälkeen…
- (Tämän tarinan opetus on se…) ei välttämätön, voi käyttää jos soveltuu tarinan loppuun.

Tanssi
Rytmihahmot
Valitkaa kolme eri aikakauden hahmoa, esimerkiksi dinosaurus kivikaudelta (liikutaan raskaasti, hitaasti, isoilla askelilla), barokkiajan hahmo (kumarruksia, pyörähdyksiä, käsien ojennuksia) ja tulevaisuuden robotit (liikutaan nykivästi, kulmikkaasti, robottityyliin). Kokeillaan hidastus ja pikakelaus -liikkeitä. Voidaan lisätä virhetila-liike.
Valitaan kolme eri musiikkia, joista jokainen hahmo saa oman musiikin. Ohjaaja vaihtaa musiikkeja ja samalla leikkijät vaihtavat tanssityylejä kullekin hahmolle sopivaksi.
Aikakone tanssi
Ajan hidastuminen ja nopeutuminen.
- Sama liike tehdään:
- superhitaasti (kuin aika pysähtyy)
- normaalisti
- supernopeasti
Oma aikamatkatarina
Leiriläiset saavat keksiä oman aikakauden pareittain. Aikakausi voi olla esimerkiksi karkkimaailma, avaruus, muinainen meri, jne.
Parit keksivät lyhyen liikesarjan tai liikkeen, joka kuvaa kyseistä aikakautta. Pari esittää lyhyen liikesarjan muille.
Yhdistetään liikesarjat ja keksitään samalla tarinaa, miten eri aikamatkat liittyvät toisiinsa. Mitä aikamatkalla tapahtui ja miten liikesarjat yhdistyvät toisiinsa.

Kädentaidot ja kuvataide
Yhteisötaideteos
Ryhmä heittäytyy kuvittelemaan ja valmistaa joko
- ulkona luonnosta löytyvästä materiaalista
- kierrätysmateriaalista
- helposti tilasta löytyvistä esineistä ja asioista
aikakoneen, tulevaisuuden laitteen, muinaisen arkeologisen esineen tai asumuksen, vuosisatojen takaisen taideaarteen, juuri tällä hetkellä keksityn asian yms. Yhteisötaideteos voi olla näytteillä Hetki taiteilijana -esityksessä tai sitä voidaan jopa hyödyntää osana esitystä.
Lisähaasteen yhteisötaideteoksen valmistamiseen saadaan, jos se onkin tehtävä yhdessä ilman puhetta.
Kuvat eri aikakausista
Piirretään ja väritetään paperille, jos mahdollista niin isolle kuten voimapaperille, yhteiset kuvat esimerkiksi omasta kodista, kotikylästä, paikkakunnasta, maasta yms.
- Ennen
- Nyt
- Tulevaisuudessa
Kuvat voidaan toteuttaa yhdessä ryhmänä, pienryhminä tai yksilöiden omina piirroksina, maalauksina, sormiväritöinä tai mitä värimateriaalia vain onkin käytettävissä.

Teatteri ja ilmaisu
Ennen – nyt – tulevaisuudessa
Valitkaa aihe lyhyelle teatterilliselle tilanteelle yhdessä ryhmän kanssa.
- Ryhmä jakautuu kolmeen pienryhmään.
- Pienryhmistä yksi lähtee tarkastelemaan valittua aihetta, millainen se oli ennen, toinen pienryhmä millainen nykyään ja kolmas ryhmä pohtii mitä aiheeseen voisi liittyä tulevaisuudessa. Aihetta voi tarkastella esimerkiksi seuraavien kysymysten kautta:
AISTIT
- Minkä näköinen?
- Minkä kuuloinen?
- Minkä makuinen?
TOIMINTA
- Miten toimi, toimii, tulee toimimaan?
- Miten käytettiin?
- Missä käytettiin?
- Kuka käytti?
Pohdinnoista voi ryhmät jatkaa ideointia eteenpäin toteuttaen esimerkiksi patsaskuvia, piirrettyjä kuvia, askarrella eri aikakausina muuttuvat versiot sekä tehdä pienet näytelmälliset esitykset Ennen, nyt, tulevaisuudessa -aiheista.
Aiheet voivat olla konkreettisia ja tarkkaan rajattuja kuten vaikka puhelin ja sen käyttö tai laajempia kuten ihmisten välinen vuorovaikutus, kommunikointi.
Aikaan rajattu teatteriharjoitus
Pienissä ryhmissä valmistetaan lyhyt teatterillinen esitys, joka esitetään muulle ryhmälle. Vanhempien tai kokeneempien osallistujien kanssa tilanteen voi tehdä suoraan improvisaationa.
Seuraavaksi esitetään sama näytelmällinen tilanne…
- minuutissa
- 30 sekunnissa
- 15 sekunnissa
- takaperin
Lopuksi pohditaan, mitä tilanteelle tapahtui, kun se lyheni? Muuttuiko se? Entäs kun se esitettiin takaperin?
Vanha esine
Ohjaaja asettaa piirin keskelle vanhan esineen tai ryhmälle oudon esineen. Tavoitteena on keksiä, mikä kumman esine on kyseessä ja käyttää sitä jotenkin miimisesti.
- Jokainen idean keksinyt menee keskelle piiriä. Ottaa esineen ja käyttää sitä jotenkin miimisesti. Harjoituksessa ei tarvitse puhua, esinettä ei tarvitse nimetä.
- Harjoituksen tavoitteena on kehittää mielikuvitusta. Kaikki vaihtoehdot ovat mahdollisia.
- Jos kyseessä on vanha esine, voidaan lopuksi tutustua esineen historiaan ja sen todelliseen merkitykseen.

Sirkus
Muinaiset egyptiläiset
Harjoituksessa matkataan muinaiseen Egyptiin. Harjoitus kehittää osallistujien tasapainoa.
Egyptiläiset ovat rakentamassa pyramidia, joten he tarvitsevat hiekkaa rakennusaineeksi.
- Hiekka kulkee kottikärryillä – osallistujat kävelevät kottikärrykävelyä pareittain.
- Hiekkaa kannetaan hiekkasäkeissä – pareittain toinen kantaa toista hiekkasäkkinä selässään.
- Hiekkaa kannetaan suuremmissa hiekkasäkeissä – yksi asettuu maahan hiekkasäkiksi ja neljä muuta ottaa hänen raajoistansa kiinni, ja kantavat hänet haluttuun paikkaan. Jokainen saa vuorollaan olla hiekkasäkki.
- Vähitellen pyramidi valmistuu – helpot pyramidit valmistetaan pareittain tai kolmen hengen ryhmissä.
Katso tarkemmat ohjeet Jännittävät juuret -materiaalista ja sen kuvista. Tärkeää on muistaa, ettei koskaan toisen päälle noustessa olla selän tai niskan päällä, vaan jalka/käsi on aina lantion ja olkapäiden kohdalla!

Seikkailu
Aikamoinen aikamatka -livelautapeli
Aikamatkailuun perustuva -livelautapeli vie osallistujansa eri aikakausiin. Maalissa päästää juhlistamaan 145-vuotiasta järjestöä. Pelin osioita voi hyödyntää leiritoiminnassa myös muutoin esimerkiksi aikakoneen rakentamista ja aikakausissa vierailuja.
Ruusu Prinssi -pakohuone
Fantasia-aiheinen pakopeli nukkuvan Prinssin herättämisestä soveltuu nuoremmillekin osallistujille.
Livelautapelistä saa tarkempaa tietoa minna.pasi@nuorisoseurat.fi ja pakohuonepelin on luonut Saimaan Nuorisoseurojen suvi.rautsiala@nuorisoseurat.fi.